Feature

Leren van Los Santos: video games en architectuur

Naar aanleiding van de PC-release van het nieuwste deel van Grand Theft Auto duikt criticus George Vermij in de virtuele werelden van video games. Architectuur blijkt een onlosmakelijk deel te vormen in het creëren van een verleidelijke schijnwerkelijkheid.

Skyline Los Santos – GTAV

In het boek Learning from Las Vegas van Robert Venturi, Denise Scott Brown en Steven Izenour braken de architecten een lans voor de schreeuwerige, alledaagse en vermaaksgerichte architectuur van die onwerkelijke stad in de Amerikaanse woestijn. Het boek keek met een voor zijn tijd fris oog naar architectuur die in eerste instantie niet als serieuze architectuur werd beschouwd; de soms tijdelijke bouwkunst van casino’s, winkels en reclameborden die door de vaart van de commercie snel uit de grond werden gestampt en soms even zo snel weer werden afgebroken.

Domein van adolescente mannen
De wereld van Las Vegas die in de tijd van Venturi zo nieuw en kunstmatig leek heeft gelijkenissen met de nepsteden uit video games zoals Los Santos in GTA 5. Net als het Las Vegas van Venturi, Scott Brown en Izenour zijn games een onderdeel van de populaire cultuur- en de vermaaksindustrie en maken zij gebruik van gebouwen om te verleiden en te beïnvloeden. Wat kan je leren als je in die wereld stapt?
Voor niet-ingewijden is het moeilijk om een eerste stap te zetten in het flitsende, schreeuwerige en gewelddadige domein van spelletjes. Games hebben voor leken een reputatie opgebouwd als makkelijke entertainment dat vooral gericht lijkt te zijn op adolescente mannen. Het vergt een zekere mate van onbevooroordeelde nieuwsgierigheid om door de fantasiewereld heen te prikken. Een wereld waar op het eerste gezicht grenzeloze oppervlakkigheid, plat vermaak en schaamteloos seksisme domineren.

Gelukkig is er voor niet-ingewijden de site Other Places die door gamejournalist Andy Kelly is gemaakt om te laten zien hoe mooi de werelden zijn die gamedesigners creëren. De site biedt films die zijn samengesteld uit het beeldmateriaal van games, maar die Kelly heeft ontdaan van alle verhaal- en actie-elementen. Hierdoor blijft alleen de virtuele wereld over die je een goede sfeerimpressie geeft van hoe architectuur en landschapsdesign helpen om een game geloofwaardig en uniek te maken.
Wat wel geconstateerd kan worden na het zien van de films is dat gamedesigners en gamers gefascineerd zijn door architectuur. Het is het essentiële bestanddeel omdat het effectief bijdraagt aan de drijvende kracht van succesvolle games; immersie. Met de toenemende complexiteit van games is er een bijna fetisjistische belangstelling ontstaan voor realistische details die je onderdompelen in een gamewereld en je ziet dat terug in alles dat ontworpen wordt.

De nieuwe ruïnebouwers
Waar gamegebouwen aan moeten voldoen hangt sterk af van het genre en de soms tegenstrijdige wensen van gamers. Elk genre heeft zijn eigen stijl, maar ook zijn eigen functionele eisen en spelregels. Neem het genre van oorlogsspelletjes die een schijnbaar realistisch en historisch accuraat beeld willen geven terwijl ze ook afhankelijk zijn van een ambigue vermaaksfactor die gedreven wordt door het spektakel van geweld.

Berlijn In Wolfenstein The New Order

Vanuit architectonisch oogpunt is het interessant om te zien hoe er met bestaande steden wordt omgegaan in het ontwerpproces binnen dat genre. Worden steden in dat opzicht planologisch en historisch getrouw nagebouwd of ontstaat er een fictief simulacrum die alleen een oppervlakkige relatie heeft met de echte stad?
Berlijn is bijvoorbeeld een stad die een populaire locatie is als je kijkt naar de talloze spelletjes die het beleg van de stad nabootsen. In het bloederige Call of Duty: World at War bestorm je als Russische soldaat een kapotgeschoten Reichstag en in Sniper Elite kruip je door het puin op zoek naar een doelwit. Een heel ander Berlijn zie je in Wolfenstein: The New Order, waar de Nazi’s de oorlog hebben gewonnen. De immense Volkshalle domineert de skyline van de stad en verraadt dat de makers zich hebben laten inspireren door de bombastische bouwplannen van Hitler en Speer.

Gamedesigners laten in interviews maar al te vaak horen dat ze hun games zo authentiek mogelijk willen maken. Neem bijvoorbeeld het ontwerpproces van de stad Stalingrad voor het strategiespel World of Tanks. De ontwerpers praten in de making-of-video over de methodes die ze hanteren om de stad realistisch te reconstrueren. Ze zijn echter ook gebonden aan de eisen om een wereld te maken die werkt als een spel en waar datzelfde realisme ondergeschikt aan is.

Het ontwerp gaat daarom verder dan alleen een simpele reconstructie, wat op zichzelf een vrij intensieve klus is. Het vergt ook de bouw van kleine elementen zoals tankversperringen, geïmproviseerde loopgraven en ruïnes. In bepaalde gevallen moeten gebouwen vernietigbaar zijn. Ze moeten op indirecte wijze voldoen aan die dubieuze esthetische wens die Albert Speer de ruïnewaarde van gebouwen noemde. Maar in plaats van de imposante ruïnes van Speer is het puin in games vooral het nabootsen van een ‘realistische’ oorlogssituatie die bepaalde gamers ervaren als vermaak.

Een groeiende ontwikkeling is dat gamebedrijven spelers nu ook de mogelijkheid geven om zelf steden te ontwerpen die ze kunnen vullen met gebouwen en puin. Het strategiespel Company of Heroes heeft al een fanatieke groep van fans die allerlei imaginaire of bestaande slagvelden namaken van Arnhem tot Monte Cassino. Een vreemd soort historische reconstructie door amateurs waar virtueel en voor vermaak steeds weer een veldslag wordt uitgevochten, maar met een uitkomst die altijd zal verschillen van de ongrijpbare historische realiteit.

Steampunk of Blade runner
Tegenover het nabootsen van een historische realiteit zijn er games die nieuwe onbestaande werelden creëren. Een game biedt de perfecte virtuele carte blanche voor ontwerpers om een utopische of dystopische stad te maken waar al spelend zich een verhaal ontvouwt. Ook hier zie je stijlen en conventies terug die vooral zijn gebaseerd op de art direction van sciencefictionfilms of tekenstijlen uit comics. Ridley Scotts film Blade Runner is in dat opzicht nog steeds een ongeëvenaarde inspiratiebron.
Een interessante synthese van oude en nieuwe architectuur zie je in Remember Me waar je als cybercrimineel door Neo Paris dwaalt. Het is alsof Tokyo of Hongkong is neergedaald op de ruïnes van Parijs. Er zijn prachtige visuele vondsten in de botsing van herkenbare 19e-eeuwse stijlen met een hippe neonpunkesthetiek. Ondanks de tegenstelling voelt de stad echt aan en verleidt je tot verkennen.

Een andere terugkerende stijl is het anachronistische futurisme van Steampunk. Een soort alternatieve toekomst gebaseerd op de sciencefiction van de 19e en vroeg 20e eeuw van onder andere Jules Verne en H.G. Wells. In het sfeervolle Dishonored ben je een schimmige moordenaar die door het imaginaire neo-victoriaanse Dunwall trekt. Een stad met een sinistere statigheid, maar ook vervallen delen die doen denken aan onmenselijke sloppenwijken van de industriële revolutie.
Het beeldschone Columbia van Bioshock Infinite is een duizelingwekkende stad in de wolken. Een schijnbare utopie gebouwd vanuit religieuze en nationalistische idealen, maar met een donker geheim. De gebouwen stralen een verheven en zelfverzekerd optimisme uit zoals de eerste generatie wolkenkrabbers die in de VS werden gebouwd. De protagonist van het spel ontdekt gaandeweg de duistere prijs die betaald moet worden om de pure stad in stand te houden.

Voor al deze games geldt dat architectuur en stijl zijn verweven met het verhaal en de personages. De imaginaire metropolen vormen een deel van een narratief die door de (anti)held langzaam ontdekt wordt in zijn interactie met mensen en architectuur. De steden hebben ook functionele gebouwen in de vorm van winkels, cafés, bordelen, restaurants of marktkraampjes. Ze vormen elementen in de missiestructuur van het spel: een hoofdkwartier dat je moet infiltreren, een bank die je moet kraken of een persoon die je in de menigte moet bespieden. De ontworpen ruimte is naast een mooi decor ook een integraal deel van het spel die de narratieve drang om te ontdekken versterkt.

Gametoerisme
Het gebruik van bekende bezienswaardigheden van bestaande steden wordt ook als een narratief element gebruikt in games. Zo is een secundair spelelement in bepaalde spelletjes het opsporen van landmarks voor een beloning. Een manier van ontwerpers om de speler aan te moedigen om de omgeving te verkennen. Het landmark-element zie je terug in de Assassin’s Creed-serie waar je in het renaissancistische Florence over daken rent en probleemloos Brunelleschi’s Dom kunt beklimmen om zo een speciale uitkijkpost vrij te maken.

L.A. Noire is van Rockstar Games die ook de GTA-serie hebben geproduceerd. Het spel is een slimme en complexe detectivegame gesitueerd in het verleidelijke Los Angeles van eind jaren veertig.  Het bevat bepaalde bezienswaardigheden die nu niet meer bestaan, maar die weer prachtig zijn nagemaakt. Een segment van de game speelt zich af op de gigantische set van D.W. Griffiths Intolerance. Een mooie verwijzing naar de filmgeschiedenis en een unieke kans om virtueel het verloren decor te bewonderen.

Eigentijdsere bezienswaardigheden zie je terug in het Chicago van Watch Dogs. Wat het spel beklemmend maakt is de manier waarop de stad naast een ‘echte’ plek ook als een virtuele entiteit wordt gepresenteerd. Als hacker heb je toegang tot allerlei gevoelige informatie. Via je smartphone zijn alle onzichtbare informatiestromen van de stad toegankelijk. Je luistert mensen af die mobiel bellen of je hackt beveiligingscamera’s waardoor je ongemerkt een doelwit kan observeren. Het realistische Chicago in de game heeft een virtuele dubbelganger van netwerken waar bedrijven, hackers en criminelen het tegen elkaar opnemen. Het maakt dat paranoïde gevoel tastbaar dat wij nu allemaal in de gaten worden gehouden in een tijd waar technologie een steeds grotere en cruciale rol speelt in ons leven.

En van Chicago komen wij bij het Los Santos van Grand Theft Auto 5 wat een simulacrum is van Californië en Los Angeles. De game is net uitgekomen voor de PC. Je vraagt je af wat de excentrieke en enthousiaste criticus Reyner Banham van Los Santos zou vinden. In de jaren zeventig maakte hij een documentaire waarin hij zijn geliefde Los Angeles met de auto verkent. Als Banham nog zou leven zou hij waarschijnlijk met net zo veel aanstekelijke nieuwsgierigheid door de virtuele wereld van GTA rijden en zich verwonderen over de gelijkenissen met zijn geliefde stad.
Als architectuur voor gamedesigners en gamers al zo’n belangrijk element is, dan zou het voor architecten niet zo gek zijn om zich te meer verdiepen in al die gevarieerde virtuele werelden die nu aan de lopende band ontworpen worden.