Feature —

Doors 7: Flow

Marina van den Bergen

Onlangs vond al weer de zevende Doors of Perception plaats, de tweejaarlijks manifestatie waar wetenschappers, ondernemers, architecten en kunstenaars drie dagen op het grensvlak van technologie en ontwerp praten over de toekomst. Titel deze keer: Flow: the design challenge of pervasive computing

Het nadenken over toepassingsmogelijkheden van technologie is noodzakelijk om nieuwe technologieën in de toekomst te kunnen beheersen, aldus Doors-directeur John Thackara in zijn openingstoespraak. De nieuwste technologieën worden nu door politie, inlichtendiensten en defensiemachten gebruikt ter ontwikkeling van pervasive 'doordringend' computing – de wijze waarop computers doordringen tot in het diepste wezen van de maatschappij zodat mensen opgespoord en eventueel uitgeschakeld kunnen worden. De maatschappij die George Orwell beschreef in 1984 is een paradijs vergeleken met de wereld die ons te wachten staat. Thackara gaf het voorbeeld van de ontwikkeling van zogenaamd intelligente stof door Sun microsystems. Deze intelligente stof bestaat uit minuscule microfoons, elektronische neuzen en locatiedetectoren die in staat zijn zonder menselijke tussenkomst draadloze netwerken te vormen. De stofjes kunnen informatie doorgeven over de fysieke wereld en over de mensen die zich daarin verplaatsen. Een slimme planetaire huid zoals Sun het noemt.

Pervasive computing heeft echter geen exclusieve militaire of justitiële toepassingen, aldus Thackara, het kan ook gebruikt worden voor een nieuwe-nieuwe economie, de service-and-flow economy, die zich inzet voor een duurzamer en sociaal rechtvaardiger wereld. In deze service-and-flow economy zal het niet langer meer gaan om het verwerven van goederen maar om de kwaliteit van de nieuwe diensten die niet alleen het menselijk welzijn verhogen maar tevens het ecosysteem beter beschermen.

Flow is niet abstract schrijft Thackara in de meest recente Archis. Zo kan de wijze waarop we flow waarnemen en beleven, ook ontworpen worden. Als voorbeeld geeft hij het zichtbaar maken van energiestromen uit ramen. Als mensen zien hoeveel warmte via ramen verdwijnt, zullen ze zich dan anders gaan gedragen, zo vraagt hij zich af. Een andere manier om flow te ontwerpen is door het ontwerpproces zelf opnieuw te ontwerpen. 'Om de dingen anders te gaan doen, moeten we om te beginnen de dingen anders gaan beschouwen.'

boven: ‘Feral Robotic Dogs Project’
midden: screenshot van Poolse Sims fanwebsite
onder: Sloom reizen 01

De projecten die op Doors gepresenteerd werden verschilden sterk in schaalniveau, doelstelling en uitwerkingsniveau. De conferentie bood een caleidoscopisch beeld van de mogelijke service-and-flow economy maar met één gemeenschappelijk streven: de wereld voor iedereen een betere plaats maken om in te leven. De derde dag stond de vraag 'How should we design, in the space of flows?' centraal.

Natalie Jeremijenko's 'Feral Robotic Dogs Project' bestaat uit het verbouwen en programmeren van speelgoed robothonden tot werktuig. Kunnen de robothonden uit de speelgoedwinkels alleen basic goed hondengedrag vertonen als 'mooi zitten' en 'poot geven', de honden van Jeremijenko kunnen door ingebrachte sensoren zaken als radioactiviteit of chemische stoffen opsporen. Jeremijenko wil vooral mensen stimuleren te participeren met hun interactieve gadgets; niet het spel alleen spelen volgens de regels van de fabrikant maar ook zelf spelregels bedenken.

De projecten van Neil Gershenfeld hebben tot doel met simpele en goedkope technologieën mensen in afgelegen of achtergebleven gebieden in staat te stellen zelf hun leven aangenamer te maken. Zo hebben herders in Lapland een systeem gebouwd waarmee ze eenvoudig hun rendieren kunnen traceren.

JC Hertz sprak over het succes van het computerspel the Sims, een simulatiespel waarbij de speler één of meerdere Sims kan besturen – eigenlijk het spelen met poppen op de computer. De ontwerpers van het spel bouwden bewust de mogelijkheid in voor spelers om zelf objecten te kunnen maken en deze te implementeren: van het huis waarin de Sim woont en de meubels die erin staan tot de kleding die de Sim draagt. Deze niet gecentraliseerde vorm van ontwerpen heeft geleid tot een actieve gemeenschap die onder meer objecten uitwisselt en het spel verder ontwikkelt, wat weer bijdraagt tot het succes van het spel.

'Learn to live a better life using less and regeneration the context of life', was de boodschap van Ezio Manzini. Het grote en snelle drukt het kleine en langzame weg en dat gaat ten koste van diversiteit, aldus Manzini. Hij pleitte daarom voor het opzetten van fijnmazige netwerken om de sociale structuur te revitaliseren. Contact met mensen over de hele wereld is leuk, zo hield hij de toehoorders voor, maar als je ziek bent, heb je meer aan een buurvrouw die boodschappen voor je doet en wat te eten maakt. Ook hield hij een pleidooi voor traagheid. Wanneer traagheid uit het leven verdwijnt, verdwijnt ook kwaliteit. Kwaliteit moet je leren en dat kost tijd.

Flow wordt in eerste instantie geassocieerd met dynamiek en verandering. Verrassend was het daarom dat de derde dag van het symposium beheerst werd door pleidooien voor bezinning, kleinschaligheid en het stimuleren van zelfwerkzaamheid. Een paradijs zal de wereld nooit worden maar wanneer Doors of Perception werkelijk een kijkje in de toekomst geeft, dan wordt de wereld blijkbaar beter, niet alleen voor de happy few maar voor iedereen.