Feature

De regels van het spel

Geheel toevallig(?) gelijktijdig met de wereldwijde release van de nieuwste Grand Theft Auto, waar gamers met smart lang op hebben gewacht, organiseerde V2, het Rotterdamse instituut voor instabiele media, vrijdag 2 mei Space Time Play: gaming in urban space.

De titel verwees naar het gelijknamige in 2007 verschenen boek waarin de architecten Friedrich von Borries en Steffen P. Waltz samen met gameontwerper Matthias Böttger een poging hebben gedaan de huidige symbiose tussen architectuur en computerspel samen te vatten door middel van voorbeelden, essays en kritieken. De centrale vraag was: wat kan een game-designer leren van architectuur en wat kan een architect voor nieuwe inzichten opdoen bij een kijkje in de game-keuken?

De avond ging van start met een veredelde boekpresentatie door twee van de drie auteurs. Helaas was er in de presentatie geen sprake van een kritische positie ten aanzien van de overigens terechte constatering dat fysieke en virtuele ruimtes steeds vaker leentjebuur bij elkaar spelen. De toeschouwer kreeg slechts een korte, veelal chaotische opeenstapeling van anekdotes over computerspellen door de jaren. Aan het eind kwam nog snel een aantal architectonische projecten voorbij, waaronder Kaisersrot (ETH Zurich en KCAP), waar een stedenbouwkundig plan zich ontwikkeld door middel van algoritmes die statistische data verwerken, en natuurlijk MVRDV’s Spacefighter. Frappant detail was dat deze programma’s, een van de eerste pogingen om architectuur en computerprogramma’s echt samen te laten werken, door de heren auteurs niet helemaal begrepen werd. ‘We don’t understand it, but it looks nice.’

De volgende presentatie werd gegeven door Matt Adams van het Engelse Blast Theory, een kunstenaarscollectief dat zich met name richt op nieuwe media. Een met veel marxistische retoriek doorspekt betoog over de onjuistheid van de term User Generated Content (YouTube, Flickr), de bijkans heilige graal van de tweede internetrevolutie, leidde aanvankelijk tot onbegrijpelijke blikken in de zaal. Het feit dat mensen in dit systeem alleen maar gebruikers zijn en juist geen kritische gebruikers, werd door Adams als mechanistisch en eenzijdig beschreven. In plaats hiervan stelde Adams Collectively Created Contribution voor, een meer waardige term die van het web een waardig open civiel uitwisselingsplatform zou moeten maken. Ondertussen blijft natuurlijk 90% van Youtube prut. De retoriek daargelaten, leverde Blast Theory wel een spel af dat haar gebruikers echt beroerde en hen op een oprecht emotioneel en persoonlijk niveau het spel laat spelen. Adams vertelde over Rider Spoke, waarbij fietsers door middel van een stem via hun headsets door de nacht worden geleid en boodschappen in kunnen spreken die aan een locatie gebonden zijn. De stem stelt vragen, en de spelers doen bekentenissen. Bijzonder is dat hoewel de spelers in de tijd gescheiden zijn, ze in de ruimte weer samenkomen. Dit betekent dat een fietser boodschappen en bekentenissen kan ontsluiten van andere spelers die dagen of weken eerder op dezelfde plek waren. Je luistert dus andermans bekentenissen en verhalen af. De ‘gebruikers’ creëren zo hun eigen bijdrages en krijgen hierdoor een diepe betrokkenheid met het spel.

1 Wafaa Bilal opgesloten in een winkel met paintballgeweer foto: mocpflickr

2 Presentatie Workspace Unlimited

Mary Flanagan, kunstenares en docent aan Hunter College in New York, gaf vervolgens een presentatie van werk van haar en anderen, waarin vooral de activistische kant van gaming, space and social intervention centraal staat. Zo liet ze een project van Wafaa Bilal zien. Deze in Irak geboren kunstenaar heeft zich een maand lang opgesloten in een winkel in Chicago, met als doel duidelijk te maken dat het leven in Baghdad gaat over het niet buiten kunnen zijn door de constante dreiging van een aanslag op je leven. Bilal had in zijn ‘eigen’ Baghdad, dat hij domestic tension noemde, een paintballgeweer neergezet, dat via het internet te bedienen was. Over de periode van een maand zijn er circa 60.000 paintballs op hem afgeschoten. Terwijl internetters zich afvroegen of er ook een beloning op een voltreffer was, ontstond er strijd op internet tussen groepen die opzettelijk de paintball-gun controller bemachtigden om niet op Bilal te schieten en schutters die geen verschil zagen tussen schieten op een Irakees in het echt en in een first-person-shooter-game.

Voor Flanagan was dit juist het interessante van computerspellen: de constante herpositionering van toeschouwer, slachtoffer en dader. Haar kritische noot was echter, zoals al bleek uit de online reacties op Bilal’s project, dat gamers nog te vaak zich louter op game-technische elementen toeleggen, en zich niet druk maken over de achterliggende gedachtes, processen en consequenties.

Het virtuele hoogtepunt van de avond werd verzorgd door Workspace Unlimited, een Belgisch duo dat door middel van virtuele adaptaties van bestaande gebouwen een nieuwe laag aan de architectuur wil toevoegen. In een presentatie die zowel in de fysieke ruimte (het paviljoen van Wiel Arets) als in de virtuele ruimte (een driedimensionale weergave van het gebouw in Montreal waar Kora van den Bulcke – een van de partners van het bureau – zich op dat moment bevond) plaatsvond werd de toeschouwer meegenomen op een tour langs verscheidene projecten die refereerde aan plaatsbepaling, datarepresentatie, en zien en gezien worden. Waar de projecten overtuigend waren in het laten vervagen van de grenzen tussen de materiele wereld en de virtuele, vervaagde het verhaal, de argumenten en het vocabulaire ook tot een wolk waarin deze niet meer te onderscheiden of te begrijpen waren. Zo had het bureau onder andere voor DEAF2004 de ‘devmap’ uitgewerkt, een virtuele ruimte die zich na verloop van tijd langzaam opvult met alle aan het evenement gerelateerde projecten, als ware het een stad die stukje bij beetje groter wordt, een eigen versie van Second Life waarin de digitale kunst zich accumuleert.

Als afsluiting kon het publiek kiezen tussen een workshop lasergraffiti door het Graffiti Research Lab (GRL) en een korte introductie in urban exploration door Petr Kazil. Waar lasergraffiti vooral spelen met de stad is – met een opgevoerde laserpointer je krabbel op wolkenkrabbers zetten – is het bij urban exploration vaak omgekeerd: de stad speelt met jou en houd je voor de gek. Zo blijkt een simpel onkruid ineens een middeleeuws anti-wrattenmiddel te zijn, en bevat de stad niet alleen scheidingen tussen publiek en privé maar ook plekken met geluidsschaduwen en hotspots.

Rest slechts de vraag of dit nou echt de toekomst is. Moeten we de fysieke ruimte om ons heen echt gebruiken alsof het een spel is, en moeten we virtuele ruimtes dan op precies dezelfde manier beoordelen als de echte ruimte? Waar architecten zich vaak vergapen aan de illusionaire werelden die opgeroepen worden door gamedesigners, zo zijn gamedesigners zelf meer bezig met de regels van het spel. Dat het af en toe ook fout kan gaan, bleek wel uit de presentatie van Workspace Unlimited, beide sprekers waren elkaar op een gegeven moment simpelweg in de virtuele ruimte kwijtgeraakt.

Hoe meer de grenzen vervagen, hoe meer de vraag zich opdringt: ‘volgens welke regels zal dit spel gespeeld worden?’