Hans Venhuizen over de geneugten en gevaren van gamificatie en het verschil tussen play en gaming.
“We houden niet op met spelen omdat we oud worden, we worden oud omdat we stoppen met spelen”, moet de Ierse schrijver George Bernard Shaw ooit hebben gezegd. En wanneer we naar de voorhoede van de gamificatie van de wereld luisteren dan snappen we meteen waarom. De kwaliteiten die aan het spel worden toegedicht zijn even talrijk als essentieel. Spelen -verbindt -bevrijdt en -daagt uit, het verschaft -doel -status -beloning en -fantasie en bevordert bovendien -vaardigheden -kennis -gemeenschapszin en -engagement. Vandaar dat in het kielzog van de computerspelindustrie, die zich wereldwijd in omvang al enige tijd kan meten met de filmindustrie, een waaier aan speltoepassingen in de echte wereld zich ontvouwt. Elementen van spel worden ingezet voor educatie en training, voor simulatie en participatie maar ook voor marketing en productverkoop.
Volgens kenners staan we aan de vooravond van een totaal ‘gameful design’ van onze leefomgeving. Binnenkort zijn overal elementen van spel toegepast om ons te stimuleren en te vermaken maar ook ons gedrag te manipuleren. Het spel is langzaam maar zeker van het spelbord via de console en smartphone in onze leefomgeving en daarmee ook in onszelf terechtgekomen.
Met de opmars van de rol van het spel in onze samenleving nemen ook de mogelijkheden toe om met behulp van spel onze leefomgeving daadwerkelijk te veranderen. Hiervoor kunnen ruimteveranderaars, de volgende generatie ontwerpers die geen onderscheid meer maken tussen architect, stedenbouwkundige of ruimtelijk vormgever en die kwaliteiten van zowel ruimte- als spelontwerper in zich dragen, speltoepassingen ontwerpen die de gebruiker daarvan definitief van de consumptie-naar de productiekant van de ruimte gaan brengen.
Mijn studiecarrière begon ik jaren geleden op het Planologisch Instituut Nijmegen. De planologie geeft de ruimtelijke ordening een theoretisch kader en het studieprogramma maakte dat meer dan waar. De theoretische benadering overheerste en het belangrijkste gereedschap om de ruimte in te richten bleek de statistiek. Hierbij drukte de docent ons vooral op het hart geen enkele statistiek te vertrouwen die we niet zelf hadden gemanipuleerd.
Binnen deze gortdroge opvatting van de inrichting van onze wereld werd echter één keer per jaar het door het instituut zelf in de zeventiger jaren ontwikkelde simulatiespel uit de kast gehaald. Een collegezaal werd ingericht als een pre-digitaal Sim City spelbord, met stoelen en tafels rondom een drie bij tien meter grote tafel. Deze speltafel was voorzien van een raster waarop gekleurde blokken pasten die verschillende vormen van bebouwing representeerden. Rondom de tafel waren de rollen strak verdeeld tussen ontwikkelaars, bestuurders en de democratische samenleving. De wethouders presenteerden de voorstellen van de projectontwikkelaars en konden zo steun en daarmee hun positie versterken of verliezen. Na een eenvoudig begin aan een doorwaadbare plaats in een rivier, groeide na minimaal twee dagen spelen op het spelbord een complexe stad met haar eigen planningsgeschiedenis.
Het beeld van het eindresultaat werd bepaald door gefragmenteerde en voornamelijk mislukte ontwikkelingsconcepten. Een realistische representatie van de planningswerkelijkheid kortom. Voor de studenten betekende de deelname aan het spel een Crash Course waarin regels, dynamieken en resultaten van het spel van de ruimtelijke ordening op intensieve en indrukwekkende wijze werden ervaren.
Bij de inrichting van de gebouwde omgeving bleek het spel, in haar vele toepassingsmogelijkheden, een grote kracht als ervaringsgenerator te hebben. Om het spel niet enkel een rol bij het gebruik van de ruimte maar ook bij de inrichting daarvan een rol te laten spelen, ontwikkelde ik The Making Of, een conceptontwikkelings -en debatspel De inhoud past zich iedere keer aan de daadwerkelijke omstandigheden van de situatie in verandering aan. Het spel laat de deelnemers op intuïtieve wijze de lokale voorkeuren met de mogelijkheden verbinden en beoordeelt vervolgens de resultaten daarvan in spelvorm met de betrokkenen. Als methode biedt het beter inzicht in de situatie en biedt het de mogelijkheid om scherpe randvoorwaarden voor toekomstige ruimteproductie af te stemmen.
De hoofdopgave voor een spelmethode is het evenwicht tussen het ‘serieus leren’ en het ‘plezierig spelen’. Speelt een van de twee een te grote rol dan functioneert de andere kant evenredig minder en staat het doel in de weg. Spel en ernst sluiten elkaar geenszins uit. Tijdens de meest ernstige processen is van spel sprake en bij geen enkel spel is de ernst ver weg. Wanneer spel en ernst gescheiden raken verdwijnt daarmee meteen de open blik en de nieuwsgierigheid die zo noodzakelijk zijn voor het culturele karakter van de ruimtelijke ordening. In het plezier van het samengaan van spel en ernst schuilt de kern van ieder veranderingsproces. Spel bezit het vermogen om je een inzicht in de situatie in verandering te geven dat ver boven je eigen belang en waarneming uitstijgt. Spel geeft je de mogelijkheid om even op de stoel van de wethouder te zitten of om zelf een goed concept voor de verandering te bedenken. Het beste idee is immers nog altijd het idee dat je zelf krijgt.
Een van de belangrijkste pioniers van het betrekken van spel bij de gebouwde omgeving was de kunstenaar Constant. Aan het einde van zijn periode in de CoBrA beweging raakte hij gefascineerd door de opvattingen van de Homo Ludens zoals die door de Nederlandse cultuurfilosoof Johan Huizinga in de dertiger jaren van de twintigste eeuw waren beschreven. Volgens Constant was de bevrijding van de mens van iedere noodzaak tot productie aanstaande. Alle noodzakelijke productie zou spoedig volledig geautomatiseerd zijn waarna de mens zich uitsluitend zou kunnen wijden aan het ontwikkelen van creatieve ideeën.
Constant bouwde architectonische modellen van ruimtes waarin de mens geen enkele beperking tot bewegingsvrijheid of tot het creëren van stemming en atmosfeer zou ondervinden en daarmee al spelend helemaal vrij zou zijn. Deze spelende mens zou zich volledig vrij door de van de aarde losgekomen sectoren kunnen bewegen van ruimte tot ruimte, zonder de last van bezit of vaste verblijfplaats, in staat om iedere ruimte met licht en kleur atmosferisch volledig naar de hand te zetten. Hoewel architectonisch fascinerend, roept het concept van Constant veel vraagtekens op. De volledig op de optimale sensatie ingerichte ruimtes bieden geen enkele aanleiding tot creativiteit en bovendien geen enkele plek waar de nieuwe ideeën zouden kunnen worden toegepast buiten de wereld van de wezenloos nomadisch ruimtelijke roes zelf. Omdat in de architectuur die Constant inricht voor de spelende mens de relatie tussen het consumptieve spel en de zinvolle creativiteit ontbreekt, verwordt de actief spelende mens tot een in roes verkerend zombie en verliest het spel iedere zin buiten het door overstimulatie uitschakelen van de zinnen.
In het toepassen van spelen bij ruimtelijke veranderingen wordt doorgaans onderscheid gemaakt tussen ‘game’ en ‘play’. Waar ‘game’ een lineair verloop, een begin en een einde en vaste spelregels suggereert zou ‘play’ de meer ‘vrije’ variant van spel zijn waarin deelnemers zonder regels de mogelijkheden van een materiaal, object of ruimte zelfstandig kunnen verkennen. Een strikte scheiding in karakter tussen deze twee zou ik niet willen maken, hooguit een verschil in vorm. Waar ‘game’ de deelnemers uitdaagt om binnen een set van regels in competitie de optimale vrijheid te ontwikkelen om zo boven die beperkende regels uit te kunnen stijgen, bestaat er geen enkel vrij spel waarin de deelnemer niet naar de gebruiksmogelijkheden binnen de beperkingen zoekt en daarmee de situatie naar de hand zetten met de creativiteit zelf regels te ontwikkelen. Wanneer twee spelers zich tegelijkertijd in dezelfde situatie met ‘play’ gaan bezighouden ontwikkelen ze meteen spelregels voor hoe ze zich tot elkaar gaan verhouden. ‘Games’ daarentegen leveren potentiële deelnemers aanleiding en houvast om aan de vertrouwde denk- en handelingspatronen te ontsnappen. De beloning die het ‘game’ in het vooruitzicht stelt, en die door de aanhangers van de ‘play’ benadering wel als vertroebeling van het effect van het spel wordt beschouwd, motiveert en focusseert de deelnemers. Het is aan de ontwerper van het spel het belang daarvan te relativeren, en de motivatie van de deelnemers om te buigen in de richting van het gewenste doel. Daarmee kan ‘play’ even serieus als ‘game’ plezierig zijn.
Wanneer je bovendien het spel een rol in de daadwerkelijke ruimtelijke inrichting van een plek wilt laten spelen biedt ‘game’ je daarvoor een betere startpositie. Iedere ruimtelijke verandering is vol van regels en beperkingen. Je daar in het geheel niets van aan trekken zou naïef zijn. Beter is je spel te richten op het onderzoeken van de mogelijkheden binnen de belangrijkste en niet te vermijden beperkingen.
Wanneer het doel van het spel is om tot co-creatie te leiden waarbij de deelnemers aan het spel een doorslaggevende rol spelen, dan stelt dat vooral voorwaarden aan het ontwerp van het spel zelf. Dan is het bieden van een spelkader waarmee de deelnemers vandoor kunnen gaan niet voldoende. Juist in het voorbereiden van het spel, het regisseren van de spelafloop en vooral het interpreteren van de resultaten daarvan, schuilt het vakmanschap van de samenwerking tussen ruimtelijk -en spelontwerper. Daarvoor moeten ze het spel ook na voltooiing van het ontwerp verder koesteren en niet aan het lot overlaten maar verantwoordelijk blijven voor de omzetting van de resultaten daarvan in ruimtelijk ontwerp. Door het spel van de inrichting van de ruimte zorgvuldig voor te bereiden, het verloop daarvan te regisseren en de uitkomsten te duiden en in ruimtelijk ontwerp om te zetten kan het spel er toe bijdragen dat de ruimteconsument een rol gaat spelen bij de ruimteproductie.
De groeiende rol van spel in onze samenleving is opwindend en beangstigend tegelijkertijd. Enerzijds is het een erkenning voor het serieuze belang van het spel in onze cultuur maar anderzijds worden de mogelijkheden om via spel in allerlei vormen ons gedrag te manipuleren ook onmiskenbaar zichtbaar. Deze twee kanten zitten fraai vervat in een tweetal traditionele betekenissen van het woord ‘game’. Wanneer er in engelstalige landen iemand je vraagt of je ‘Game bent’ nodigt die persoon je uit voor een uitdaging, een actie, een daad, een handeling dat niet per se een spel hoeft te zijn. Aan de andere kant heeft in de wereld van de jacht het woord ‘Game’ niet langer de betekenis van het spel van de jacht zelf maar van de dieren die het slachtoffer daarvan zijn. Een jager ziet bij het woord ‘Game’ fazanten, vossen, herten maar ook leeuwen en olifanten voor zich die geveld zijn door het spel van de jacht.
De valkuil bij het boeiender en bewuster inrichten van onze leefomgeving door middel van spel is dat we eindigen als doelloos dolende zombies in een van de door Constant voor de Homo Ludens aangelegde zones. Bij het omhelzen van een gamefulle toekomst is de belangrijkste opgave om helemaal ‘game’ te zijn zonder het te worden.