Voor zijn afstudeerproject deed Roel Theunissen ontwerpend onderzoek naar de toepassing van technologie voor nieuwe interactievormen tussen mens en omgeving toegepast op het eiland Tiengemeten en met als doel het creëren van een meer gevarieerde en intieme landschapsbeleving.
De achterliggende vraag van het onderzoek is of de inzet van intelligente technologie een hernieuwde waarde kan geven aan de beleving van onze omgeving. Verschillende voorbeelden laten zien dat in kleinschalige omgevingen nieuwe interactie gerealiseerd kan worden, zoals in het project Dune X van Studio Roosegaarde en het Project Blur van Diller+Scofidio. Ze tonen aan dat computertechnologie welzeker ruimtelijk toegepast kan worden en bovendien zodanig dat het nieuwe interactievormen tussen ons en onze omgeving creëert. Dit is een revolutie in het ontwerpen voor beleving, een revolutie die ook de landschapsarchitect niet ongeroerd mag laten. Maar hoe zou de landschapsarchitect daarvoor kunnen ontwerpen?
Het natuureiland Tiengemeten in de Haringvliet vormt een uitdagende context om de haalbaarheid van een interactief landschap te onderzoeken. Hier wordt een concept van een theatrale landschapsbeleving ontwikkeld, waarin het landschap meer dan ooit direct op de zintuigen en het handelen van de mens inspeelt. Het ontwerp bestaat, net als bij een toneelvoorstelling, uit een podium met spelers en een verhaallijn opgebouwd uit scènes. De verwarrende bestaande routing is gereduceerd tot één heldere route met een logisch begin, midden en eind. Op deze route, beginnend en eindigend op de veerpont, belandt de bezoeker in een zestal scènes. Elk creëert door middel van intieme interacties tussen mens en omgeving een krachtiger beleving van het natuurlijk landschap. A Play of Nature wil daarmee aantonen dat interactieontwerp een plek heeft in de landschapsarchitectuur. Door de inzet van technologie ontstaan nog niet bestaande versmeltingen tussen de harde, virtuele datalandschappen en onze zachte, zintuiglijke landschappen. Hiermee wordt een nieuw en spannend gegeven met een experimenteel karakter aangeboord. Het project laat de complexiteit van deze benadering zien. Het mogelijk handelen van mensen en het veranderen van de fysieke en atmosferische omgeving dient, in relatie tot elkaar, in zowel tijd als ruimte tot in detail uitgedacht te worden. De landschapsarchitect wordt zo, met technologie aan zijn of haar zijde, meer dan ooit een regisseur van de landschapsbeleving.
Het onderzoek is opgebouwd uit drie onderzoeksvragen die werken van theorie naar praktische toepassing. Daarbij werd begonnen bij aspecten waar landschapsarchitecten mee te maken krijgen bij het ontwerp van computer-gefaciliteerde interactie tussen mens en omgeving. Vervolgens is onderzocht hoe deze aspecten geïntegreerd kunnen worden in een mogelijke ontwerpmethode voor het creëren van dit type interacties. Tenslotte is onderzocht hoe een dergelijk interactief landschap er uit zou kunnen zien. De antwoorden op deze vragen volgden uit een literatuuronderzoek, een studie van de huidige praktijk en een ontwerpend onderzoek.
Het praktische karakter van het ontwerpend onderzoek leidde onder meer tot het in twijfel trekken van de bestaande theorie en het ontwikkelen van aanvullende theorie, de zogenaamde ‘smart affordances’. Het literatuuronderzoek richtte zich op het ‘pervasive computing’ concept, wat inhoudt dat de computertechnologie in de achtergrond verdwijnt teneinde de directe interacties tussen mens en omgeving te faciliteren. De studie van huidige praktijken omvatte voorbeeldprojecten en relevante schriftelijk werken.
Het project resulteerde uiteindelijk in een toolbox met de uiteenlopende aspecten waar een ontwerper mee te maken krijgt in het ontwerp van interactieve omgevingen, alsook een experimentele ontwerpmethode die de ontwerper helpt met deze aspecten te werken. Het ontwerp, dat als experiment en prototype fungeert, illustreert daarbij de mogelijkheden van een interactief landschap.