De voorjaarsvakantie staat voor de deur, een uitgelezen tijd om je te laten meeslepen door bordspelen over architectuur of stedenbouw. Met andere spelers wedijveren om het meest ambitieuze gebouw te realiseren, of de krachten bundelen bij de ontwikkeling van een complete stad. Wat maakt die architectuurspelen, in het bijzonder ‘city building games’, zo spannend en aantrekkelijk? Draait het puur om vermaak en verpozing en zien spelontwikkelaars in de gebouwde omgeving alleen een aantrekkelijk jasje voor hun ludieke concepten, of brengen ze de speler ook iets bij?
Twintig jaar na zijn verschijnen heeft Big City als klassieker onder de ‘city building games’ nog niets van zijn aantrekkingskracht verloren. Op tafel ontstaat uit acht ‘buurt’-kaarten van negen kavels binnen minder dan een uur een pulserende stad. Op die kavels kun je woonhuizen en bedrijfspanden, maar ook winkels, parken en ‘bijzondere gebouwen’ (postkantoren, banken, bioscopen, etc.) neerzetten. Hoe meer en hoe groter, hoe beter, maar als slimme ondernemer houd je ook rekening met aangrenzende kavels: groen en openbaar vervoer zijn goed voor extra punten, komt er een fabriek, dan kelderen de prijzen.
De overzichtelijke spelregels garanderen een laagdrempelige start en de talloze miniatuurgebouwtjes spreken enorm tot de verbeelding. De plattegrond en het verloop van het spel zijn iedere keer anders; spelers hebben er door tactisch te denken veel invloed op en zo blijft Big City ook na meerdere partijen uitdagend. In de reële wereld zouden de plompe bouwvolumes iets afschrikwekkends hebben, maar op tafel ontstaat een bekoorlijk Madurodam met een hoog schattigheidsgehalte.
Waar zou Big City kunnen liggen? Het spel is van Duitse oorsprong maar het starre raster, de bungalowtjes die met een ligging aan de stadrand extra punten opbrengen en het culturele aanbod dat zich beperkt tot maximaal drie bioscopen en drie kerken, herinneren vooral aan Amerikaanse voorsteden. Desondanks is het spel abstract genoeg om improvisatie toe te laten. Zo kropen mijn jeugdige medespelers spontaan in de rol van burgemeester en kondigden met gewichtige stem een belangrijke stadsvernieuwing voor ‘het volk’ aan, lapten een paar regels aan hun laars, verbanden de fabrieken uit het spel en begonnen gezamenlijk ‘de mooiste stad’ te bouwen.
Expancity (2018) laat coöperatieve spelvariaties wat minder toe. In dit spel worden steeds hogere torens gebouwd, door iedere speler in een onmiskenbare, eigen hippe kleur. Op het eerste gezicht ontstaat weliswaar een wat eenzijdige stad – een niet nader gedefinieerd Frankfurt, Manhattan of Hong Kong – maar door alleen maar wolken te krabben kun je het spel niet winnen. Net als in Big City mag je aangrenzende kavels niet uit het oog verliezen, zij leveren voorzieningen voor de gebruikers van de torens en beïnvloeden de vastgoedprijzen. Zo geldt ook in dit spel: groen is altijd goed; het levert zowel woontorens als bedrijven extra winst op. Bij andere voorzieningen is de achterliggende gedachte niet altijd te doorgronden: onderwijsinstellingen of gezondheidszorg zijn logischerwijze zeer positief voor wie ernaast woont, een politiebureau of kerk zorgt voor lichte verbetering, maar winkels zijn voor de huizenmarkt weer volstrekt irrelevant, en horeca of sportfaciliteiten zelfs ronduit slecht. Bedrijven profiteren extreem van winkelcentra, maar moeten ziekenhuizen en kerken mijden.
Die cryptische verbanden maken het lastig om Expancity intuïtief te spelen en als eendagsplanoloog in het spel op te gaan. Je kunt er niet blind op vertrouwen dat een leuk café jouw woonbuurt goed zal doen en moet daarom regelmatig controleren welke functie hoeveel punten voor welk type toren oplevert. Desondanks heeft het spel veel te bieden en zijn er verschillende strategieën om het te winnen, niet in de laatste plaats via zogenaamde ‘contractkaarten’. Zij leggen verbanden tussen de verschillende torens en belonen specifieke constellaties met bonuspunten. Dat nodigt spelers uit om zich niet blind te staren op losse gebouwen maar de stad ook eens op macroniveau te bekijken. Bovendien zorgen de contractkaarten voor een welkome humoristische noot. Heb je bijvoorbeeld de kaart ‘Nosebleed Seating’ bemachtigd, dan scoor je extra als je een woontoren naast een stadion voltooit. ‘Second Communion’ zorgt voor extra punten als je een gebouw naast een kerk én een café bezit, en ‘Exit Through the Gift Shop’ als je een bedrijfstoren naast een ziekenhuis bouwt. De soms wonderlijke combinaties op de contractkaarten roepen interessante discussies op over de wenselijkheid van dergelijk stedenbouwkundig beleid. Los van die inhoudelijke prikkelingen is het spel ook visueel aantrekkelijk: de vertrouwde daken van de wolkenkrabbers zullen velen bekend voorkomen en hun kleurrijke uitstraling is een plezier voor het oog.
Dat laatste gaat voor het onlangs verschenen Cities Skylines niet op. Net als veel andere bordspelen is het van plat karton en de grafische vormgeving is niet bepaald om over naar huis te schrijven. Inhoud en uiterlijk zijn afgeleid van het succesvolle gelijknamige videospel. Maar de kracht en originaliteit van Cities Skylines schuilen in zijn coöperatieve karakter: je speelt niet tégen, maar mét elkaar; je wint of verliest gezamenlijk. Een interessante bijkomstigheid is dat je het ook prima alleen kunt spelen, want de enige tegenstander blijft hoe dan ook het spel ‘zelf’.
Om te winnen moet je een duurzame stad met een hoge levenskwaliteit realiseren, gemeten aan de tevredenheid van de bewoners. Ieder nieuw gebouw of stadsdeel maakt bijvoorbeeld aanspraak op elektriciteit, water en vuilafvoer en als je daarin succesvol voorziet, maak je mensen blij. Maar milieuvervuiling, verkeersdrukte en criminaliteit beïnvloeden het welbevinden negatief en ten slotte moet je de werkgelegenheid in de gaten houden. Zijn er teveel vacatures of teveel werkzoekenden, dan drukt dat op de stadsfinanciën. En raakt het geld op, dan kun je als ontwikkelaar niet verder.
Het spel legt de nadruk op woonbouw, industrie en bedrijven, met gezondheidszorg, onderwijs, openbaar vervoer, groen, politie en brandweer als welkome bijzaken. Cultuur en recreatie blinken uit in afwezigheid: de stad moet het doen met maximaal één opera en één stadion. Desondanks geeft Cities Skylines een goed beeld van steden als complexe organismen waarin alle factoren elkaar beïnvloeden. Ervaren spelers kunnen in bijgeleverde scenario’s op zoek naar extra uitdagingen, bijvoorbeeld door een onderlinge rolverdeling: de een speelt architect, de ander burgemeester en weer een ander marketingexpert. Hoe hun specifieke vaardigheden gekoppeld zijn aan hun beroep blijft soms wat schimmig – want waarom zou een jurist zich specialiseren in leegstand en een hovenier minder punten verliezen als zijn vuilafvoer niet op orde is? – maar het principe is interessant. Rolverdeling dwingt tot meer samenwerking en nodigt uit om zich in anderen te verplaatsen, wat wederzijds begrip bevordert. Voor ware Cities Skylines-experts mengt zich ten slotte via extra kaarten het gemeentebestuur nog in het spel: overheidsbeleid als tegenhanger van pure marktmechanismen. En speel je het spel op het allerhoogste niveau, dan bericht de stadskrant nog van onvoorziene evenementen die het hele evenwicht aan het wankelen brengen. Al met al is Cities Skylines een gelaagd spel dat de veelzijdigheid van stadsontwikkeling vrij realistisch simuleert en ruimte biedt voor tactiek, fantasie en teambuilding.
Spelontwikkelaars zijn geen architecten; architecten geen spelontwikkelaars. Het is nogal een opgave om een uitdagend en dynamisch spel te bedenken dat ook vanuit architectuur-kritisch perspectief standhoudt en er daarnaast nog eens goed uitziet. Bruxelles 1893 (2013) is wat dat betreft vrij uitzonderlijk. In dit spel over de glorietijd van Jugendstil in de Belgische hoofdstad is iedere speler een architect: Victor Horta, Paul Hankar, Gustave Strauven, Paul Cauchie of Paul Saintenoy. Om als roemrijkste ontwerper te eindigen moet je schipperen tussen twee borden: het ‘Jugendstil-bord’ en het ‘Brussel-bord’. Op het eerste kun je kunstzinnige ambities verwezenlijken: materiaal kopen (hout, steen of ijzer), daarvan nieuwe meubels en kunstobjecten realiseren en aansluitend verkopen, of aan een iconisch gebouw werken. Op het tweede bord ben je vooral aan het netwerken: je laat je gezicht zien op de beurs, de markt, het Jubelpark… en zorgt dat je bij persoonlijkheden als Prins Albert, bankier Georges Brugmann, ondernemer en mecenas Édouard Empain, of jurist en politicus Emile Vandervelde in een goed blaadje staat.
Je kunt in Bruxelles 1893 bij iedere beurt zóveel kanten op, dat de spelregels voor onervaren spelers een kleine drempel kunnen vormen. Online tutorials bieden dan uitkomst en het spel is het meer dan waard om even door te bijten. Het dubbele spelbord zorgt voor een veelzijdige en complexe speldynamiek, maar is ook een trouwe weergave van de toenmalige architectuurwereld, geïncarneerd door ware personages. Het ene spelbord kan niet zonder het andere en die ingenieuze spelstructuur op twee niveaus is een uitstekende vondst om de ambivalentie over te brengen waarin menig architect zich bevindt, steeds op zoek naar de juiste balans tussen kunstenaarschap en dienstverlening. Dat maakt van Bruxelles 1893 een universeel en tijdloos spel en als klap op de vuurpijl is het ook nog eens schitterend geïllustreerd door Alexandre Roche.
Een bordspel is een waardevolle en krachtige vorm van kennis- en cultuuroverdracht, maar bewust of onbewust kunnen daar ook beklemmende of stigmatiserende wereldbeelden insluipen. In menig videospel nog sterker dan in bordspelen: groei kent geen grenzen, stadsontwikkeling wordt top-down technocratisch gestuurd volgens starre zones en rasters en aan de horizon glooien bekrompen voorstedelijke idylles. En in bordspelen? Stedelijke omgevingen hebben meestal een vrij rigide uiterlijk; een raster is als spelbord nou eenmaal beter geschikt dan onregelmatig kronkelende straatjes. Daarnaast draait de speldynamiek vaak om groei, met stadsranden en voorsteden als decor voor die verstedelijking. De architectuur is doorgaans vrij rechttoe rechtaan – vaak modernistisch als synoniem voor hedendaags, soms postmodern, een enkele keer futuristisch. Maar ondanks deze beperkingen dringen prangende actuele vraagstukken wel degelijk door. Multiculturalisme laat als specifiek thema nog op zich wachten, maar uit veel spelen spreekt een bewustzijn voor de veelzijdigheid en complexiteit van steden. Er is aandacht voor duurzaam bouwen, openbaar vervoer, groen in de stad en steeds meer spelen nodigen uit tot samenwerking. Bouwen vanuit een ivoren toren is zinloos of zelfs onmogelijk; zo win je tegenwoordig geen spel meer. Als dat nou eens in realiteit omgezet kon worden…